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2011'04.19 (Tue)

親愛的,已經2011年了

親愛的,你現在幸福嗎?
回顧我們兩年多前的日誌,那時候,的確是互相深愛著對方呢……
謝謝你,給我留下這麼多美麗的記憶。


于Apr
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20:03  |  日記  |  TB(0)  |  CM(1)  |  EDIT  |  Top↑

2009'04.17 (Fri)

GW某些

http://www.maxgam.com
北美运营信息
运营商:NCSOF

公测时间:2005-1-7 微收费系统”。它打破了以时间计费的传统,取而代之的是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节。这和手机服务商提供的缴费标准很相似:按量收费——只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。
收费时间:2005-4-28
CD-KEY:$49.99
月卡:微收费系统
货币名称:GOLD
开放服务器:

欧洲运营信息
运营商:NCSOFT

公测时间:2005-1-9
收费时间:2005-4-28
CD-KEY:44.99EUR
月卡:微收费系统
货币名称:GOLD
开放服务器:

韩国运营信息
运营商:NCSOFT

公测时间:2005-2-18
收费时间:2005-5-25
CD-KEY:49,500韩元 (约370元人民币)
点卡:
货币名称:GOLD
开放服务器:

台湾运营信息
运营商:吉恩立(NCTaiWan)

公测时间:2006-1-25
收费时间:2006-2
CD-KEY:
月卡:
货币名称:GOLD
开放服务器:

日本运营信息
运营商:NCSOFT

公测时间:2006-1-10
收费时间:2006-1-27

当面交易
交易地点:The Storage of Ascalon City
交易方式:当面交易
交易延时:无
交易限制:每次交易金额上限为100Platiumof


来源:http://www.nyzd.net/bbs

第一:游戏来历

2004年E3展中北美实力派游戏公司ArenaNet全面公开《激战 Guild Wars》,该作品由曾经参与开发大人气游戏《魔兽争霸》《星际争霸》与《暗破坏神》系列的游戏开发小组制作,标榜的是浓厚的中古幻想史诗,以及分歧剧情发展系统、丰富的技能养成系统…等,强调了战斗性、动作性、玩家之间的互动和竞争,大胆舍掉游戏中无必要的枯燥部分,是个颇值得注目的全新MMORPG。

在2002年时,韩国游戏大厂NC Soft宣布并购ArenaNet,并取得全新线上MMORPG《激战》的发行权。

从游戏方式和下面的游戏画面看来,这款游戏的概念是不是和暴雪公司的战网Battle.net有很多相似之处呢?毫不出奇因为制作公司ArenaNet的许多成员本来就是暴雪公司的前开发人员,他们都参与了暴雪战网这个最流行的联网平台的架设和建造工作。而ArenaNet成立后也曾合作参与了暴雪一系列著名游戏作品,如《暗破坏神》、《星际争霸》和《魔兽争霸》系列的开发工作。正因为ArenaNet卓越的开发能力,韩国游戏厂商NCsoft才不惜重资予以收购,并委以新作开发重任。

第二:市场地位

2006年第一季度北美游戏排名:

1.EVE Online 《EVE 在线》 8.4

2.City of Villains《恶棍城市》 8.2

3.Auto Assault《末日战车》 8.2

4.World of Warcraft 《魔兽世界》 8.2

5.Guild Wars 《激战》 8.3{排名第5}

6.EverQuest II《无尽的任务2》 8.2

7.City of Heroes 《英雄城市》 8.1

2006年第二季度北美游戏排名:

1.EVE Online 《EVE 在线》 8.4

2.Guild Wars 《激战》 8.3{排名第2}

3.City of Villains《恶棍城市》 8.2

4.Auto Assault《末日战车》 8.2

5.World of Warcraft 《魔兽世界》 8.2

6.EverQuest II《无尽的任务2》 8.2

7.City of Heroes 《英雄城市》 8.1

在此引用国外网站评价:

日前,被誉为“全球MMORPG网络游戏人气风向标”的美国网络游戏门户网站MMORPG.COM公布了截止到6月6日的最新北美网游排行榜排名。根据此排名,与前一周榜单相比,在最受欢迎游戏榜单中,令人大跌眼镜的上周的季军《魔兽世界》被挤出了榜单,《激战》和《激战》新篇章则占据了二、三两名的位置。

消息传来,在中国玩家当中引起了很大的反响。众多“魔兽派”的老玩家纷纷表示失望,而对于激战表示热切关注的人群自然欢呼雀跃。而在各大专业游戏媒体的评论当中,都不约而同地赞扬道“《激战》新篇章首次上榜就成功挤下风靡全球的《魔兽世界》,真是气势如虹”。

第三:游戏运作模式

《激战》在北美代理时采用的一种新的网络收费方式,这在以前中国只有一些小娱乐网络游戏才会考虑使用
,正是这种系统引起了争议:
这套收费系统被叫做“微收费系统”。它打破了以时间计费的传统,取而代之的是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节。这和手机服务商提供的缴费标准很相似:按量收费——只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。按照目前这个游戏在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。所以当时专家们给出的评价是这样的:“这种自主模式可能会长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。从某种角度说,自愿付费娱乐才是新网游发展的方向。”

第四:游戏魅力之处:

〖 职业系统 〗

在游戏一开始,玩家可以选择主职和副职两种职业,这本身就是一种很大的培养变数,因为游戏提供的职业一共有6种,也就是说人物的最基本培养方向就有30种之多。制作者是如何处理这么细致的职业分化呢?

首先游戏虽然存在MMORPG固有的等级系统,但其战斗核心是技能,选择了主副职业后可以付出一定代价在城镇中学习这些技能。战斗技能也是进一步刻画人物角色的重要因素,虽然游戏提供了数百技能,但决定这些技能效果的不是人物属性(实际上根本就没有人物属性可加),也不是技能等级,而是人物的熟练等级。

比如一个主修弓手副修亡灵法师的人物,他的技能熟练掌握既包括影响直接攻击力的弓箭武器掌握,也有影响宠物威力的野兽掌握,另外还有影响辅助魔法威力的血魔法掌握以及死亡魔法掌握。这些熟练等级可以使用升级点数来分配,叫绝的是这些点数是可以退还的:比如在一个任务里你将血魔法掌握加到10级来完成任务,而结束后你还可以将10级别血魔法掌握全部取消而换回升级点数,再将他们全部加到弓箭武器掌握上来面对下一个任务。当然,这种取消是有数量限制的,随着等级的不同会有所加,也就是说玩家只能在一定的小范围自由调整自己的技能走向。

〖 技能系统 〗

游戏给每个职业的人物所提供的技能非常丰富,由于有主副职业之分,使得可选的技能范围就更加广泛了。这些技能在学习的时候,有非常清晰的魔法说明,可以使我们充分评估其价值,让笔者觉得佩服的是,每个技能释放时所需要的条件也写得非常清楚全面:需要消耗魔法值,魔法的释放时间(如果没有这个显示就表示是即时施放魔法),接着是魔法冷却时间(使用一次后再使用的时间间隔),最后是《激战》的特殊设定,一些比较恶毒厉害的魔法需要以自己的灵魂为消耗,往往每用一次是5%,这就和死亡后被复活所要损失的灵魂一样,这些灵魂决定着人物的整体属性(包括生命上限,魔法上限等等)。

但游戏每在一张任务地图上限制了只能使用其中8项魔法,所以要针对每个地图的不同而精心选择自己准备使用的技能。这也是该游戏的另一特征,重申着团队重要性和技能的配合性。每个技能按任务的不同所起到作用也不尽相同,做任务之前必须跟队员商量使用哪些技能是必须的。

比如牧师说为了治疗持续扣血的诅咒和中毒,可以带驱散魔法,可以用治疗魔法硬顶,也可以用高等级提高生命恢复的状态魔法抵消,各有偏重,就看自己如何抉择了。而上面提到的主修弓手副修亡灵法师的人物,可以全带弓系战斗技能成为一个高伤害提供者,也可以带毒箭技能以及诅咒魔法成为一个高持续伤害提供者,这样操作就复杂了一些,但是对付远程为主的敌人更有效果,而如果队伍如果缺少有效的治疗支援,这个人物自己还可以用利用自然魔法以及血系魔法里的几个提供生命恢复的状态魔法以及吸血魔法来支撑。

而这一切都只能在进入任务前选定,这就是游戏带来的莫上乐趣。以上两方面的结合,使得《激战》成为一个精彩十足的游戏。

〖 任务/工会系统 〗

《激战》的技能系统主要表现在任务过程中,游戏结合MMORPG玩家互动系统和个人及小规模团队为基数的战队系统,将地图分为商业区(村庄)和战斗区(任务),各地图间可以采取步行移动或传送移动方式。任务基本上是玩家之间组队共同完成,玩家们在商业区开出组队要求,队长不断根据队伍成员的职业构成来选择剩下的组员,确定无误以后进入战场,这些任务的要求非常严格,比如队伍没有牧师的话,每个玩家就需要带一个常规技能,这个技能可以复活队友,但整个任务里只能使用一次,你说这需要多么良好的配合?

比如在E3测试时有个让人印象深刻的任务,在辛苦到达任务地点,会发现漫山遍野的敌人,虽然有台大型投石机器可用,但问题是它并不能一次解决所有人,所以问题就出现了:谁去把所有敌人引在一起呢?要知道站在那个地方狂喊“向我开炮”是很有感觉的!

而《激战》另一核心系统就是行会系统,玩家携手形成集团在游戏中开展战斗。游戏中的有的任务如此限制:允许敌对工会玩家各自组队参加这些特殊任务,甚至有的任务还设定成最后生存的玩家以PvP战斗决一胜负,所以之前的实力保留是非常重要的。另外也有为了守城亦或攻城这样的共同目标,而需要行会结成暂时同盟的任务。在这些任务里游戏将记录个人及行会战斗战绩,并排名排次,性刺激、鼓励了玩家竞争。

以下我举出一段游戏体验来说明:

大家先集中在某个区域,寻找冒险的同伴共同去完成某个任务,人数凑齐以后便进入任务地图。我们做的第一个任务是侦察兽人营地,一旦发现营地就回报给人类队长然后反击,然后铺天盖地的兽人立时围了上来,大家开始逃跑(去汇报),牺牲了很多人,一个同伴不负众望坚持逃到队长那边,最后人类战士退了追兵,每人加了500的经验,频道里一片欢欣,这种大家都寄希望于你的感觉,真的挺吸引人。欧美游戏的这种严谨和内涵确实不是韩国游戏可以比拟的。

第五:总结

当所有光环都加到了这个游戏上的时候,我们才发现,原来经典就可以出现在身边,这款超越魔兽世界的经典游戏,必然会在中国掀起很大的游戏狂潮,并且推动新游戏虚拟商品交易的新局面,为网络虚拟物品供应商带来无限商机。

推荐游戏指数:10

推荐公会进入指数:10

备注:评分标准为10分满分

关于微收费系统

根据在韩国和台湾的运行情况来看,目前在亚洲地区还没有实行这种收费模式,但总体来讲,大陆可能也会按照以前的那种收费方法来进行,微收费目前只在欧美地区进行,亚洲的日韩台的代理公司都宣布,不会按照微收费来进行运做。不过不排除中国会玩新花样的可能性,总体来说:微收费是以后欧美游戏收费的发展方向,这点我们还是要早认识到的好
关于会不会影响玩家,中国信息部已经发出通知,今后将禁止未成年群体进入网络游戏,否则会对游戏代理公司进行制裁,这样来看,大部分的游戏份额就落入了成年人之中,对于有经济基础的成年消费群,微收费就显的不重要了,毕竟这种玩几张地图掏多少钱,表面来讲,更合算.

激战 的总评分为 100
13:50  |  日記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2008'12.31 (Wed)

08年的最后一天

08年的最后一天。
大家新的一年顺利好运!爱情要守护住哦!事业上要加油哦!

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

22:00  |  日記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2008'12.17 (Wed)

忽然間很想看書呢,本來今天去了書館的,逃課了呢,結果閉館。

明天去書城轉轉吧。買幾本自己喜歡的書,好好看。

テーマ : 僕の世界 - ジャンル : 日記

18:06  |  日記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2008'12.16 (Tue)

好久沒有寫日記了呢

今天是我和E相識的四年三個月零九天。
不知不覺間,時間就流逝了。
不過還好,我愛她,她也愛我。
我們就這樣一直相愛到老,相愛到死。
如果有來生,繼續做愛人。

E,你要加油哦。好好畫畫,做你喜歡的事情。
我呢,也會加油的。爲了我們的將來。

テーマ : 僕の世界 - ジャンル : 日記

20:27  |  日記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
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